約 2,653,695 件
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/72.html
こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格~変形解除→特射でも可能。 特射派生→前特格派生→変格・変形特格のコンボがOH時はできなくなった(特格派生が特格キャンセル扱いのため?)。 前作と大きく変化していないのでほぼ流用可能だがダメージは変化しているので参考程度に。 ビームコンフューズの仕様変更によりサーベルのみでも攻め継続が可能。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 ズンダ。補正率改善により、ダメージ上昇 メイン→サブ(2hit) 134 強制ダウン?自衛の要。 メイン≫特射 175 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 179 補正率改善により、ダメージ上昇 メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射で振り向くなら メイン≫NN前 特射 213 メイン≫横→特射派生 特射 212 メイン≫横→特射派生 メイン 188 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 219 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 ??? サブ(2hit)≫BD格N ??? 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→サブ 140? 非強制ダウン 後→特射派生 特射 216 余裕があれば 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。前ステすると高度打上げ。後特射誤入力に注意 NN前 NN前 247 打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 余裕があれば 前格始動 前N→前特格→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→前特格→変格→特射派生(3hit) 特射 268 空でも可能。坂では安定しない 前N→前特格→変格→特射派生 ??? 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OH時不可 横→特射派生→前特格→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 主力であり基本 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 余裕があれば BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 慣れが必要だが高火力。Fドラ耐久74でダメ341確認 BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生 特射 302 同上 BD格→特射派生→前特格→変格→特射派生→前特格派生→変格 254 特射派生のヒット数でダメ変動。OH時不可 BD格→特射派生→前特格→変格→前特格派生→変格 220 ↑よりはカット耐性ありで早めに終わる。OH時不可 BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格→変格 271 後特射始動 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 後特射(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 高火力だが、カット耐性は低い 変格 特射 210 素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 変格→特射派生 特射 268 変格始動の基本。闇討ちに有効 変格→特射派生→前特格→変格→特射派生 229 今作はOH時不可 変格→特射派生→前特格→変特格連打 248 同上 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格→変格→前特格→変格 220 坂道では安定しない。多少は動く。OH時は不可 覚醒コンボ メイン≫BD格(1hit)→特射派生 バーストアタック 334 根性値込み NN前 バーストアタック 350 斜面でもわりと安定。Fドラだと350超 NN前 変形特格 ??? 斜面でもわりと安定。カット耐性◯ NN前 後特射 200前後 攻め継 NN前 NN前 N特射 277 NN前 NN前→前特格→変格 273 NN前 NN前 NN前 289 覚醒+Fドラ。覚醒技もハイメガも使えないときに 横 バーストアタック 314 手早く300ダメージ。Fドラだと344? 横→特射派生 バーストアタック 332 ↑では仕留め切れないときに 横 後特射(サーベルのみ) バーストアタック 351 一手間加えてダメージアップ。 前 バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ。受け身ごと叩き切る 前N バーストアタック ??? 繋ぎは後ステ推奨。坂では安定しない 前N→前特格→変格→特射派生 特射 ??? BD格(1hit)→特射派生 バーストアタック 351 主力。斜面だと特射派生が安定しない。Fドラで385確認 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300↑ 覚醒技使用後にでも BD格→特射派生 後特射 180? 攻め継 変格→特射派生 バーストアタック 357 斜面だと特射派生が安定しない。Fドラだと384 変格 NN前 バーストアタック 337 変格でステップしてしまったら。Fドラだと390? 変格→特射派生 後特射 200? 攻め継 覚醒中273Fドラだったかな? 戦術 前衛にロックを集めてもらい、それを援護するのが基本。 メイン→サブによる弾幕を基本として、隙あらばハイメガを狙う。 追われると非常に脆いので、機体対策を理解し相方と連携してできるだけ攻めの状況を作っていきたい。 押しつけ武装と自衛力に欠けるためただ後ろから撃ってるだけの状態になりやすいが、相方への負担が大きすぎるのでそれはNG。 自分のしたいことよりも相方が望むことや敵が嫌がることを意識し状況に応じて行動しないと役割は果たせない。 射撃は軸を特に意識すること。少しでも命中率を上げてダメージを取りたい。 特にハイメガは30002500の後落ち側(3000なら大半、2500だと一部)を覚醒抜けさせずに落とせるため当てていきたいところ。 格闘は基本的には狙わず、闇討ちか自衛のみで。切り札のBD格・変格は性能は良いものの、連発ができないのがネック。 回避されてしまえば残るは貧相な格闘しかないため、虹合戦も苦手。 また覚醒したからといって強引な攻めはNG。 SA付きではあるがヒットストップの存在や格闘性能がそれほど高くならない上に、 過去作からその恐ろしさはもはや周知の事実であり、システム的にも迎撃手段が増えたので突っ込むだけでは通用しない。 SA殺しの強制ダウン武装が増えているのも向かい風。単発ダウンCSならまだしも、ナイチンゲールのBD格、ドラゴン系列のクローなど迎撃武装として厄介なものが多い。 不利を挽回しようと格闘を狙い迎撃されて焦って突っ込んでまた被弾して……。 気づいた時には瀕死で覚醒もありません、というのは本機の典型的な負けパターン。 射撃始動やロック集めなどやることはたくさんある。格闘入れてバーストアタックするだけが覚醒ではないので、冷静に状況を見て立ちまわること。 だが、ここしかないというワンチャンスへの嗅覚は常に磨いておこう。体力あってのSAであるということは忘れないようにしたい。 オーバードライブ考察 基本的にどちらのドライブとも相性は良い。 Fドライブは覚醒と絡めて格闘で凶悪な爆発力を持ち、Sドライブは豊富な手数を武器に覚醒せずとも戦える。 なお、ドライブにスーパーアーマーは付与されない。 Fドライブ 覚醒と同時使用で凶悪なワンチャンス性能を誇る。 格闘の狙いやすさだけ見れば、SAが付随するZの覚醒とFドライブの相性は抜群。 BDしながらメイン連射→BD格、変形射撃→変格・変形特格に繋げられるのも攻めの択として強力。 前衛時や本機特有の一発大逆転のロマンを追求するならコレ。 だがBD格や変格が虹ステをはさんで連発しにくい上に、ここで攻め切れないとダメージレースはやや厳しい。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 覚醒せずとも手数と自衛力が格段に上がる。 メインを筆頭に、サブ・ハイメガの弾幕力が大幅に上昇。全武装が相互キャンセルできるので自衛にも心強い。 メインから両特射へのキャンセルはディレイが必要。すぐキャンセルするとBR連射が優先される模様。 銃口補正の良いハイメガやサブをキャンセルで乱射しながら、そのリロードをメインで補っていく戦い方が望ましい。 メイン連射による手軽な落下がし辛い(メイン射撃の項目を参照)上にドライブの温存が難しいが、 青ステによるフォローや覚醒と分けてもそれなりに戦えることが利点なので基本的にはこちらがオススメ。 苦手機体考察 自衛力が上がったとはいえ、近距離が得意な機体は相変わらず苦手。 格闘機に対してはある程度強くなったが、00等近距離射撃始動タイプは相変わらず大の苦手。 相方と連携して迎撃しよう。 僚機考察 万能機の割に、相方に求めるものは多い。 狙われると脆い面があるので、ロックを引けて素早く助けにこれる高コストの前衛機が望ましい。 メタスを有効活用できる相方だとなお良し。 3000 最も安定する組み合わせか。 Zの援護力が輝くが事故には注意。コストオーバーの影響が大きいので、体力調整はしっかりすること。 フルアーマーZZガンダム オールスターシリーズでは最早恒例となった「トリプルゼータ」コンビ。ハマった時の爽快感は群を抜く。 強化型でロックを引きつつ回避優先で立ち回ってもらい、敵の目がZZに集中したところを撃ち抜く。 メイン射撃、サブ射撃が2つの形態で弾数を共有してるのを悩みに抱えている。適当なタイミングでメタスを使用しカバーしてあげよう。 実用性はあまり無いがFA時特射を4連射するという芸当も。 フルアーマー時の負担が重く、常に強化型での戦いを強いられるため強みが一つなくなるのが辛いところ。 だが、2機とも覚醒したときのWスーパーアーマーはまさに恐怖の一言。お互い相方の覚醒時は一緒に前に出たい。 νガンダム、 高い自衛力を誇る機体。足並みを揃えて射撃戦を展開していく。 ファンネルやZメインなどで敵を動かし着地を狙う。 やや決め手にかけるのでνのバリア展開時や覚醒時はできるだけ一緒に前に出たい。 Z先落ち、2落ちという戦法もありで、試合の状況に応じて柔軟に対応できるのが強み。 ゴッドガンダム、マスターガンダム 敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい、格闘機の代表格たる機体。 前でロックを引いてもらいそこを撃ち抜き、もう片方に格闘をねじ込むのが狙い。 追い能力の高さと本機の奪ダウン力の高さは相性が良い。 前を任せて下がり過ぎないように注意。 この二機の場合、先落ちは絶対にNG。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。 射撃武装はリロードが長めだが強いので、メタスの存在は心強い。 生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。 ペーネロペー 妙なタイミングと角度から弾がくる、射撃戦では鬱陶しいことこの上ない組み合わせ。 メイン付随 ファンネルミサイルと弾数無限BRの相性は抜群。てきとうな弾幕がそのまま攻撃になる。 適当に撃っても何かしら当たるので、何かが当たったらすかさず追撃したい。 メリットは多いものの、やはりオデュッセウス時が最悪の弱点。 オデュッセウスの貧弱さとZの自衛力のなさが相性最悪で、一気に劣勢に追い込まれる。 特にZが先落ちするとオデュッセウスで降ってくることになり、試合が終わりかねない。 ペーネロペー先落ちを大前提として、オデュッセウス時を上手く立ち回れるプレーヤーにおすすめしたい。 ストライクフリーダム 射撃戦ではなかなか強力なコンビ。 ストフリの射CSとフルバーストに注意しなければならないのに、そこにZの弾幕とメタスが加わるのでなかなかいやらしい。 攻防一体のドラグーンが8発同時発射のため回転率が若干悪い。メタスがそれをカバーできるといい。 ストフリに前衛を務めてもらい射撃戦でじわじわ削っていく戦い方になるが、Zの被弾が多くなったら前後をシフトするのもあり。 ウイングゼロ(TV版)、デスティニー、クアンタ 格闘寄りであるが射撃戦もそれなりにこなせる万能コンビ。 事故にも強いので、うっかり先落ちしてもなんとかなる。 この3機は皆、特射のリロードが長い。メイン射撃も弾数に難がある。メタスでこれらをカバーできるといい。 ダブルオーガンダム、Ξガンダム、エクストリームガンダムtypeレオス 時限強化の機体。言わずもがな強化中は強いが生時が辛い。 ここに挙げた機体は生時でもそれなりに戦えるので組むとすればこの辺りか。 特にダブルオーガンダムは永続ライザーを手に入れたので、メタスも活かしやすい。 2500 できれば前衛機と組みたい。こちらも後衛が基本だが、後衛機と組んだら出すぎない程度に前に出ることが大切。 ジオング、トールギス、GX DV、バンシィ 近距離で活きる射撃を持つ機体。 基本は前を任せ援護していく。 足並みが合わせやすいのと、メタスの存在が心強い。 デスサイズ、ゴールドスモー、スサノオ、アルケー、試作2号機、X1、X3、赤枠改、ゼノン 格闘の性能が優れた機体。 前に出てもらいカットのカットを狙う。 射撃機よりもロック集めは優れるが、3000よりもダブルロックをさばく能力は低いので任せきりにするのはNG。 2000 基本はZが前衛。攻めに弱い本機が前衛ということはラインが下がりやすいので、連携して迎撃するのが基本。 クシャトリヤ 下方修正が入ったものの、ファンネルによる援護力は健在。 多少前に出て回避優先で立ち回り、援護を待とう。 メタスを活かせるのも魅力。 ドレッドノート、サンドロック、ブリッツ いわゆる3ショタ。 Zが前で攻めていき、それを援護してもらう。 機体の評価は高いが過信は禁物。 マラサイ&ガブスレイ 因縁浅からぬ原作コンビ。 しかし相性で言えば実は良好な部類。 マラサイ時は互いに距離感が似通っているためZと合わせれば非常に鬱陶しい弾幕となる。 マラサイは自衛力も高くZの自衛力を加味しマラサイが少し前衛寄りで射撃戦をしても差支えない。 ガブスレイ時は2000でもかなり高性能な部類に入るが弾が息切れしやすくなる。がそこはZのメタスでフォローしてあげよう。 マラサイが放置されZが総攻撃されたらどうしようもないがハマればかなり強力なペアである。 くれぐれも戦場ではしゃがないでもらいたいものである。 1500 コストだけ見れば相性は良いが、低コ無視の本機片追いをさばけないとかなり厳しい。 コストアップの恩恵はかなり色濃く出ているので、前衛機と組めばそれなりに戦える。 グフ・カスタム コストアップ、さらにアップデートによって弾数が増したガトリングが魅力。 覚醒とメタスで回復すればまさに乱射状態だが、格CSの発動タイミングには特に注意。 貧弱なメイン2に切り替わってから回復しても意味がないので、グフ側は残弾管理に気をつけたい。 ゼータ側はグフの状況を把握して、メタスの仕込みタイミングに気を配ろう。 あくまで格闘がダメージソースなので、撃ち切ったら一緒に前に出たいところ。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/1862.html
【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 機動戦士Zガンダム HOT SCRAMBLE タイトル 機動戦士Zガンダム HOT SCRAMBLE 機動戦士Zガンダムホットスクランブル 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル シューティング 発売元 バンダイ 発売日 1986-8-28 価格 5300円(税別) タイトル 機動戦士Zガンダム HOT SCRAMBLE FINAL VERSION 機動戦士Zガンダム ホットスクランブル ファイナルバージョン 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル シューティング 発売元 バンダイ 発売日 価格 機動戦士Zガンダム 関連 FC 機動戦士Zガンダム HOT SCRAMBLE SS 機動戦士Ζガンダム 前編 Ζの鼓動 機動戦士Ζガンダム 後編 宇宙を駆ける PS 機動戦士Ζガンダム 駿河屋で購入 ファミコン (箱説あり) ファミコン(ファイナルバージョン)
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1740.html
MSZ-006 Zガンダム(ジュドー機) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U BL106R 5-青2 高機動 [0]:改装[Z系] (戦闘フェイズ)[2]:このカードは、ターン終了時まで+2/+2/+2を得る。この効果のコストで、本来の記述に「特徴:子供」を持つ自軍Gをロールした場合、さらに、ターン終了時まで+1/+/1/+1を得る。 Z系 MS ガンダムチーム 専用「ジュドー・アーシタ」 青-ZZ 宇宙 地球 [5][1][5] 「特徴:子供」を持つ自軍Gをロールさせると、さらなる戦闘力のパンプアップができる。 ゲインこそ持たないが、この効果のお陰で安定して戦闘力を強化する事ができる。 当該のGをロール出来れば、合計して+3/+3/+3の修正を、本国上を気にせず解決できるという安定感は嬉しい要素と言える。 Zガンダム同様に高機動持ちユニットとしての性能も高く、本国へダメージを刻む攻撃役としたり、改装を活かして更なるパンプアップを目論んだりと、シンプルながら汎用性も高い。 「特徴:子供」を持つGを2枚ロールしたとしても、追加で上昇する戦闘力は+1/+1/+1のまま。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1849.html
MSZ-006 Zガンダム(ルー機) [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U BL118R 5-青2 クイック 高機動 [0]:改装[Z系] (戦闘フェイズ)[青2]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍G1枚を廃棄する。その場合、このカード以外の自軍ユニット1枚は、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 Z系 MS ガンダムチーム 専用「ルー・ルカ」 青-ZZ 宇宙 地球 [5][1][5]
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/325.html
機動戦士Zガンダム 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アーガマ 4×2 531000 x 33500 120 44 21 20 6 B B - - - ○ ラーディッシュ 4×2 160800 x 32500 120 45 21 20 7 A - - - - 生産不可 x 生産不可 x アレキサンドリア 4×2 100800 x 27500 120 42 21 18 7 A - - - - アウドムラ 4×2 141500 x 30000 120 40 21 18 8 - A - - - 生産不可 x ドゴス・ギア 4×2 300000 x 41500 150 50 23 20 8 A - - - - ○ グワダン 4×2 287700 x 40000 150 47 23 16 8 A - - - - ○ グワンバン 4×2 300000 x 41900 150 48 23 18 8 A - - - - ○
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/371.html
Zガンダムホットスクランブル 【サイト名】バンダイコレクション 【ジャンル】アクション+シューティング 【課金体系】従量210円 【容量】163KB 【通信機能】購入時、起動時 【レビュアー評価一覧】 4.0点 2.0点 1.0点 2 1 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/11/13 【使用機種】A5513CA 【プレイ時間】二時間くらい 【評価・点数】★☆☆☆☆ 1ステージごとに序盤はコアファイターでシューティング、 後半はZガンダムで2Dアクションと、説明だけ聞いたら面白そうだが実際は地雷。 まず全ての面がほぼ一緒だし単調。爽快感ゼロ。 やけに初期対応機種が多かったのはZの名だけで引っ掛ける魂胆なのだろう。 これを落とすくらいならSDガンダムシューティングの方を薦める。 こちらはけっこうな良作。前の携帯で落としたがもう一回落とそうかと思ってる。 2006/09/01(金) 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】1時間 【評価・点数】★★★★ 昔ファミコンで出てた名作アクションシューティングゲームの移植。 小学生の時に死ぬほど遊んだが、このアプリ版は完全移植されてて感動。 グラフィックもまんまファミコン。久しぶりにこのBGMを聴いて感極まりますた(;_;) 操作とかはオプションでビームをオートに出来るから、携帯でもやりやすいようになってる。 でも若い世代、ファミコンに慣れてない方は落とさないほうが無難。ただのクソゲーに感じるかもしれないから。 レトロゲームをやるつもりで落としたほうがよろしい。 2006/08/15(火) 【使用機種】W31CA 【プレイ時間】3時間 【評価・点数】★★★★☆ ファミコンの移植、BGMも森口博子の歌! 3Dと横スクロールの繰り返し、3Dもスムーズで快適、よく見るとサイコ、ザザビーなど確認出来る。 当時高い金出して買ったのがバカバカしくなる程完璧な移植です。 2006/08/10(木) 【使用機種】 W41H 【プレイ時間】 1時間 【評価・点数】 2/5 ○主観○ 懐かしいファミコンのZガンダムのゲームということで取ってしまった。アプリ更新時にサイト側が更新してなかった為、突貫 ○画像及び音楽○ まず画像はひどい。いくらファミコンの移植とはいえファミコンそのものにする必要性はない。なおかつ画面サイズが小さい。当方WQVGAだが限りなく小さい。恐らくQVGAより小さいと思う 音楽は、これも4和音?と思わせるファミコンそのもの。パロディウスがあれだけ良い音色だったのに対してこれは音色も特別良いとは思わない。 ○ゲームの流れ○ まず空戦→宇宙戦→コロニーとステージが続く。空戦と宇宙戦は前方強制スクロールシューティング。 一定数の敵を倒すと次のステージに進める。コロニー内部はアクションシューティングのような形。シューティングのビームライフル発射操作は マニュアル、バースト、ラピッドの3種類。 マニュアルは自分で決定キーor数字5を押しビームライフルを発射。バーストはロックオン時のみ。ラピッドは常時自動発射。 サウンドはON OFFのみ変更可 振動はON OFFのみ変更可 HELPでストーリーを見れる。キー操作説明も見れる。 ○感想○ 正直懐かしさで突撃してしまったが当時このファミコンのゲームもおもしろくなかったことを思い出して自爆。シューティング面の作業感とコロニー内部の変形のだるさとボスの不条理な連射にいらつく。 HPが十分ある状態で1面のボスにウェブスライダー状態で弾を連射しつつ突貫したら即死して速攻オープニング画面になったのはハゲワロスwww ゲームという時点で1点。懐かしさで1点。計2点のゲームでした サイト別/は行/バンダイコレクション
https://w.atwiki.jp/superrobotwarz/pages/21.html
「機動戦士Ζガンダム」 放映日時 TV版:1985年3月2日~1986年2月 劇場版:第一部 機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 2005年5月28日公開 第二部 機動戦士ΖガンダムII A New Translation -恋人たち- 2005年10月29日公開 第三部 機動戦士ΖガンダムIII A New Translation -星の鼓動は愛- 2006年3月4日公開 ストーリー 地球連邦とジオン公国による一年戦争から8年後の宇宙世紀0087年。 地球在住の特権階級の権益を代表する地球連邦軍のエリート部隊「ティターンズ」と、その専横的な支配に反発するレジスタンス組織「エゥーゴ」の間で、連邦を二分する戦乱が始まろうとしていた。 ティターンズの拠点であるスペースコロニー・グリーンノアに住む少年カミーユ・ビダンは、些細な事からその戦いに巻き込まれてしまう。 権威主義的な軍人への私的な反発心から、ティターンズの新型モビルスーツであるガンダムMk-IIを奪取。偵察任務に就いていたエゥーゴのクワトロ・バジーナ大尉と運命的な出会いを果たす。 その後、かつての一年戦争の英雄アムロ・レイや強化人間の少女フォウ・ムラサメを始めとした多くの出会いの中で、少年は大きく成長していく。 物語中盤以降では、ジオン再興を目論むハマーン・カーン率いるアクシズも参戦し、三つ巴の戦いが繰り広げられていくこととなる。 主要人物 カミーユ・ビダン 本作の主人公。 自分の名前を女っぽい事にコンプレックスを持っている。 私怨からガンダムMk-IIに乗り込みエゥーゴに参加するが、その結果両親を失ってしまう。 「アムロ・レイの再来」といわれるほどの高いニュータイプ能力を持っている。 TV版と劇場版では迎える結末が大きく異なる。 搭乗機はガンダムMk-II、Zガンダム。 クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) サングラスをかけて変装しているが、その正体はジオン軍のエースだった赤い彗星こと シャア・アズナブルである。 暗殺されたエゥーゴの指導者ブレックス・フォーラの遺志を受けて、その跡を継ぐ。 搭乗機はリック・ディアス、百式。 アムロ・レイ 一年戦争で活躍したニュータイプ。その能力から連邦から危険視され、軟禁されていた。 カツに説得されカラバに参加する。 搭乗機はディジェ。 ブライト・ノア ホワイトベースの元艦長。 一年戦争での功績の高さやニュータイプの存在を恐れた上層部に連絡船の船長に回されていたが、 グリーンノアの難民と共にヘンケンが艦長を務めていたアーガマに救助されたのをきっかけに エゥーゴに参加、譲られる形でアーガマの艦長となる。 ファ・ユイリィ カミーユの幼馴染で、何かと世話を焼く。のちにエゥーゴのパイロットとなる。 TV版ではフォウの存在が大きかった為かぞんざいに扱われる描写も多かったが、 劇場版ではカミーユの恋人として扱われる。搭乗機はメタス。 ジェリド・メサ ティターンズのパイロット。カミーユがエゥーゴに入るきっかけを作った張本人。 カミーユを付け狙うが、その戦いの中で大切な人を次々と失っていく。 搭乗機はガンダムMk-IIを始めとした多数。最終搭乗機はバウンド・ドッグ。 フォウ・ムラサメ ムラサメ研究所で調整された強化人間。4番目の被検体である事からフォウ(four)と呼ばれる。 被検体となる以前の記憶は全て失われている。香港でカミーユと出会い、心を通わせるが…… 搭乗機はサイコガンダム。 ロザミア・バタム(TV版:ロザミア・バダム) オーガスタ研究所で調整された強化人間。能力はかなりのものだが、精神の崩壊が進んでいる。 ギャプランを駆ってブラン・ブルタークのアッシマーと共にエゥーゴと戦ったが、撃墜される。 TV版ではこの後、カミーユが兄であるという暗示の下、アーガマへの潜入工作を行ったり、 精神崩壊の進んだ姿でバウンド・ドッグやサイコガンダムMk-IIを駆って戦い、カミーユに 撃墜されるエピソードが存在したが、劇場版ではギャプラン撃墜後の消息は不明である。 搭乗機はギャプラン。TV版では他に、バウンド・ドッグ、サイコガンダムMk-II。 ジャミトフ・ハイマン ティターンズの創設者にして最高司令官。 前線の指揮を任せていた腹心の部下であるバスクの増長を感じ、牽制の意味を含めてシロッコを 登用する。 バスク・オム ティターンズの前線指揮官で、徹底したアースノイド至上主義者。常にゴーグルを付けている。 毒ガスやコロニーレーザーを使った非道な作戦を多く手がけており、ティターンズのイメージを 決定付けた人物といえる。 パプテマス・シロッコ 木星帰りの男で優れたニュータイプ。グリプス戦役で暗躍し、ジャミトフの暗殺も行った。 MSの設計などにも優れた才能を見せ、様々なコンセプトのMSを作り上げた。 搭乗機はメッサーラ、ジ・O。 ハマーン・カーン アクシズの指導者である女性。ザビ家の忘れ形見であるミネバを擁立し、ジオン復興を目論む。 シャアと因縁がある。搭乗機はガザC、キュベレイ。 その他のパイロット エマ・シーン カツ・コバヤシ レコア・ロンド アポリー(劇場版でアポリー・ベイというフルネームがついた) ロベルト 主要ロボット ガンダムMk-II 前半の主役機。ティターンズによって開発された、ガンダムの正統後継機。 3機存在したが、最終的にはその全てがエゥーゴの手に渡っている。 突出した性能があるわけではなく、装甲なども特別な物ではないが、高い汎用性を持つ。 ムーバルフレーム(ムーバブルフレームとも)を正式採用した初めての機体で、後のMS開発に大きな影響を与えた。 Zガンダム 後半の主役機。Z計画で開発された可変型MS。変形する事で、大気圏内での単独飛行が可能。 TV版ではその設計にカミーユが関わっていたが、劇場版では関与していない。 バイオセンサーとカミーユのニュータイプ能力により、MSの限界を超えた能力を発揮する事もあった。 百式 Z計画で開発された機体。耐ビーム・コーティングを施された金色のMSで、パイロットはクワトロ・バジーナ。 敵の攻撃を回避する事を基本コンセプトにしているため、盾を持たない。 リック・ディアス エゥーゴのオリジナル量産機。カラーリングはクワトロ機のみが赤、それ以外は黒を基調としている。 ジオン系のエンジニアが多く関わっていたためか、デザインも全体的にそれっぽくなっている。 量産機でありながら、ガンダムMk-IIに匹敵する性能を持っているとされる。 メタス Z計画によって開発された黄色いボディの可変型MSで、主にファが操縦する。 宇宙戦に主眼を置いての軽量化のためか、上半身と下半身は数本のパイプで繋がれているような形状をしている。 グリプス戦役の最後まで戦い抜いた機体だが、当然ながら修理装置などは積んでいない。 サイコガンダム ティターンズが開発した、通常のMSの倍以上の巨躯を誇る可変型MA。事実上、フォウの専用機。 その巨体と火力をコントロールするために、操作系統は純粋なサイコミュが導入されている。 このため、パイロットは純粋なニュータイプあるいは強化人間でなければならない。 余談ながら、本機体がバンダイの村上氏によってデザインされたもう一つのΖガンダムであることは有名。 (基本ラインが初代ガンダム+戦隊ロボなのはそのため。) ジ・O キュベレイ 補足 今回のグラフィックは劇場版準拠、声優もおそらく劇場版。 ブラン・ブルタークやロザミアがPVに出演、ジェリドもファミ通記事でのカミーユのセリフで確認できる。 そしてシロッコもスパログ発言で出るとの発言されている。 これらのことから、原作再現が行われる可能性は高いと思われる。 劇場版以外の要素も出るかは不明 (うますぎによると∀、X、SEEDよりは影が薄いらしい) 赤い彗星は今回は隕石を落とさない。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦α外伝 第2次スーパーロボット大戦α 第3次スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Scramble Commander スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦GC スーパーロボット大戦XO スーパーロボット大戦A portable (* スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2ndは劇場版準拠) (* スーパーロボット大戦A portableは声優のみ劇場版)
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/53.html
Zガンダム3号機 初登場:2023年4月 イベントガシャ 紫属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 385% 454% 505% 546% 578% 自身 - 必中付与 8秒 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 - クリティカル率上昇 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 開幕時のみ 30秒 EXゲージ増加量上昇 64% - 自身 クリティカル時 - 絶対回避付与 1回 5回 自身 回避時 10秒 ビームダメージ上昇 14% 70% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装 セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 超 Lv21 Lv21 評価・コメント(2023/4/18 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 EX発動が早く、EXで短時間必中状態になる汎用機 クリティカルを出すと1回の絶対回避状態になる(最大5回までストック可) 回避することで火力が上がる EXで必中状態になる→クリティカルで絶対回避になる→回避して火力UP→EXで・・・のサイクル 【共闘・レイド:B】 兵装は標準的なビームライフル 回避時火力アップするが、共闘で回避する機会はほとんどない したがってDPSは並か、それ以下となる 必中状態になっている時間は長いので、回避の高い敵には有効 【高難易度・クランバトル:B】 高難易度において絶対回避や回避の高い敵が多く、必中の有効性は高い しかしそもそもの火力が並程度であるため、必中を活かしづらい DPSがそこまで出ないので、クランバトルで有用になるとは考えにくい 【アリーナ:A】 紫重装の後ろに置き、背後からクリティカルを出して絶対回避をストックしておくTHE中衛といった立ち回りとなる EX発動で必中状態になると、回避の高い敵に対して優位に立ち回れる しかし、バンシィノルンNT-Dには攻撃を当てることができない EX発動が早い点は高評価になる 【備考】 バンシィノルンNT-Dさえいなければ、もっと評価が高かったように思われる機体 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ファ・ユイリィ
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/848.html
ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムMk-II(ベーシック) 20000 430 M 11600 108 21 19 20 6 B - B - C 41280 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 25600 460 M 13050 108 23 23 23 6 B - B - C 52474.5 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 25600 460 M 13050 108 23 23 23 6 B - B - C 52474.5 リック・ディアス(赤) 21800 430 L 11660 99 22 23 23 6 B - B - C 46376 リック・ディアス(黒) 専用機 - メタス(MS) 16800 370 M 11100 96 22 17 22 6 B - C - - 39711 メタス(MA) 24 8 A B - - - 41013 Gディフェンサー 15700 360 M 10260 84 24 14 26 8 A A - - - 38208 スーパーガンダム 34600 530 L 13560 114 26 26 25 7 A C B - - 60984 百式 30400 500 M 14280 120 27 24 25 6 B - B - C 63384 Zガンダム(MS) 39000 550 M 13800 135 27 27 27 6 B - B - C 66825 ウェイブライダー 27 27 29 8 A B - - - 68475 ジムII 12300 310 M 9180 84 18 17 19 5 B - B - D 29322 ネモ 12900 320 M 9300 81 18 18 20 5 B - B - D 30576 ディジェ 30400 500 M 12360 108 24 26 24 6 - - A - C 53724 ハイザック 13500 340 M 10150 78 19 19 18 5 B - B - D 32788 ハイザック・カスタム 16900 370 M 10740 81 20 19 19 5 B - B - D 35844 ガルバルディβ 18500 400 M 10320 93 21 20 24 6 B - B - C 39585 マラサイ 17300 390 M 10800 90 20 20 19 6 B - B - D 37170 バーザム 20100 410 M 10790 99 21 21 22 6 B - B - D 40864 アッシマー(MS) 25300 460 2L 12120 96 23 24 23 6 - - B - C 49140 アッシマー(MA) 25 8 - A - - - 50544 ギャプラン(MS) 30300 500 2L 13200 165 25 23 26 6 B - B - - 61050 ギャプラン(MA) 28 9 A A - - - 62700 ガブスレイ(MS) 29300 490 M 13980 108 26 22 24 6 B - B - - 58104 ガブスレイ(MA) 26 8 A C - - - 59718 バイアラン 33400 510 M 14160 150 28 23 27 8 B B C - - 66924 ハンブラビ(MS) 28300 480 M 14150 108 26 22 25 6 B - B - C 59531.5 ハンブラビ(MA) 27 8 A C - - - 61162.5 バウンド・ドック(MS) 39900 570 2L 14390 150 27 29 26 6 B - B - - 71299 バウンド・ドック(MA) 28 8 A B - - - 73038 サイコ・ガンダム(MS) 128800 850 3L 30000 240 37 35 13 4 B - B - - 147900 サイコ・ガンダム(MA) 15 8 B B - - - 151380 メッサーラ(MS) 40800 580 2L 14450 138 29 26 27 6 A - - - - 70561 メッサーラ(MA) 29 9 A - - - - 72282 ボリノーク・サマーン 35600 540 M 14040 123 25 23 25 6 B - B - D 60225 パラス・アテネ 35600 540 L 13920 135 27 27 25 6 B - B - C 65649 ジ・O 44700 590 L 14760 150 30 30 30 7 B - B - C 79920 ガザC(MS) 12000 310 M 8660 78 17 15 18 5 B - C - - 25550 ガザC(MA) 20 7 A B - - - 26572 ハマーン専用ガザC 専用機 10820 78 20 15 18 5 B - C - - 32807 ハマーン専用ガザC(MA) 20 7 A B - - - 34045 キュベレイ 33300 510 L 14160 120 29 26 29 8 B - B - C 69552
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/214.html
正式名称:MSZ-006 ZETA GUNDAM パイロット:ルー・ルカ コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能 手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける サブ射撃 グレネードランチャー 2 67~114 移動撃ち可能な実弾射撃 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 単発強制ダウン レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 123 サーベルを撃ち抜き拡散ビーム 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 65 判定大きめ 後格闘特射派生 ハイメガ斬り上げ - 137 ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 長押しで6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 25~50 長押しで5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 130 足は止まらないが隙が大きめ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 169 一般的な3段攻撃 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 196 浮かせてから連続斬り 前格闘 突き→唐竹割り 前N 129 出し切りでバウンド 横格闘 パンチ→パンチ 横N 120 初段は強よろけ。やや心もとない性能 派生 ビーム・ライフル 横→射射射 150 メインの弾数を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 144 ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 132 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 152 斬り上げる。1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 80 受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 164 ハイパー・メガ・ランチャーで斬り上げる 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 緑ロックで使用すると高速移動が可能 派生 ビーム・ライフル 変形中特→射 104 弾を消費 派生 ビーム・ガン 変形中特→サブ 158 弾を消費 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特→特射 167 弾を消費 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 235(F)224(ES) 引き摺り倒す バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ビームライフル【狙撃】 3ボタン同時押し 269/240 狙撃ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】岩ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ 【特殊格闘】急速変形 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形サブ射撃】ビーム・ガン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】パンチ→パンチ【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】シールドタックル→キック 【変形格闘】ロングビーム・サーベル【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→ドリル突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→連れ去り→爆破 バーストアタックビーム・ライフル【狙撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ルー・ルカが搭乗するZガンダム。 ジュドーがZZガンダムに乗り換えてからは彼女が終盤まで搭乗した。 Zガンダム(カミーユ機)のコストダウンバージョン。ザク頭Zガンダムがフルブーストでの特徴を引き継いで参戦したのに対し、こちらはマキシブーストでの特徴を引っ提げてきたZガンダムとなっている。そのため、カミーユ機がマキシブーストONにて刷新された部分を本機は引き継いでいない。 カミーユ機と比較すると全体的な火力低下に加えて個性的な武装がオミットされたため、マイルドな仕上がりの機体へ変化した。 尖った強みと攻め性能はことごとく失われているものの、任意で出せる急速変形や相手をスタンさせるサーベル投擲など、本機独自の要素もいくつか併せ持つ。特に変形に関する動作はカミーユ機に勝る点も多く、逃げ性能に関してはこちらの方がやや高め。 また、覚醒技はカミーユと異なり相手を狙撃する武装になっており、驚異的な威力と銃口補正を兼ね備えている。S覚醒などで相手から離れながら射撃を垂れ流し、赤ロック保存をした状態で不意にぶっぱなすと相手の意識外からこの武装を放てるため、非常に強力。 そのため、長い赤ロックを活かして2000コストらしく丁寧に後ろで立ち回り、チャンスが来たらハイパー・メガ・ランチャーや狙撃で相手をぶち抜くのがこの機体の基本となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームライフルを構える。 ハイメガ使用中勝利 ハイメガを持ってポーズ。 敗北時 急速変形で画面外へ飛び去る。 キャンセルルート 特格へのキャンセルはOH時は不可 メイン→サブ、特格 CS→特格 N特射→特格 後格→サブ、特射派生 N(前派生含む)・前・横(射派生除く)・BD・変格・特射派生の各任意段hit時→特格 横・BD初段hit時、変格hit時→特射派生 横出しきりhit時→サブ 変サブ、変特射→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 サブ キャンセル時でも空撃ちが可能に。 後格闘 虹ステが可能に。 変形格闘 伸び、突進速度低下。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(620→560) 赤ロック距離短縮(8→7.8) BD初速(ザク頭と同等)・BD速度(ザク頭に勝る)低下、旋回性能・上昇性能微低下(ザク頭と同等)、BG量低下(コスト相応) 通常変形時の初速がわずかに低下 レバーN急速変形時の上昇距離短縮(CSのダミーを盾に飛行可能)、変形動作高速化 メイン射撃のSE変更(ザク頭と同じ)、特殊格闘キャンセル追加 射撃CSが打ち上げダウン→ダウンに変更 サブのリロード増加、火力低下(サブ128→114、変形サブ60→50) 特殊射撃の攻撃判定縮小(着弾がわずかに遅いほか、横移動にも若干弱い)、リロード増加、火力低下(150→130)、吹っ飛ばし距離が微短縮 後特射の火力低下(133→123) 特殊格闘変更(百式 呼出→急速変形) 後格闘変更(居合斬り→ビーム・ライフル【投擲】)、サブキャンセル追加、ザク頭とは仕様が異なる(発生弱化、サブキャンセルのタイミングがザク頭より遅い、出始めから体が浮く) 格闘CS廃止 N格の伸び・突進速度低下(ザク頭と同等)、伸びを含めた全体動作時間短縮(ザク頭と同等)、火力低下(174→169)、N格→特射派生削除 N格前派生のダウン値増加(ザク頭と同等)、前派生最終段の打ち上げ距離短縮(ザク頭と同等)、出し切りからのサブC削除 前格の伸び・突進速度低下(ザク頭と同等)、伸びの全体動作時間増加(ザク頭と同等)、火力低下(134→129) 横格の伸び・突進速度低下(ザク頭に劣る)、回り込み弱体化(ザク頭に劣る)、火力低下(129→120) BD格の火力低下(138→132) 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(巨大ビームサーベル→ビーム・ライフル【狙撃】) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ライフルのいい的じゃない!」 3連射可能で手動リロードのBR。サブ・特格にキャンセル可能。 発生が一般的なBRに比べて遅いものの、銃口補正と誘導がやや強め。 3連射可能なので、これで弾幕を張って牽制を行うのが本機の基本となる。 振り向きメイン→サブは自由落下に移行する。サブ射撃の弾数が切れていても落下できるため優秀な回避手段の一つ。 また、メイン→特格は本機独自の挙動にして有用なキャンセルルートでもある。回避や強襲手段としてうまく活用しよう。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 「ダミー、引っかかって!」 左腕から隕石型のダミーを発射する(*1)。相手のアシストの攻撃を引き付ける効果がある。特殊格闘へキャンセル可能。 何かに当たると爆発し、当たった相手を浮かせる。防御判定はないのでマシンガン系武装に弱い。 ダミーバルーンは自身の攻撃に当たらず、自身に対する攻撃判定もないので押すこともできる。 ただし「自機の射撃を壊す」判定があるビームコンフューズのサーベルを当てると壊れる。 強力なアシスト持ちが相手にいる場合は撒いておくのも手。その大きさを活かして格闘迎撃にも使える。 ただしボタンの都合上、チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(1.5/1.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。弾数が0でも攻撃モーションは通常通り行う。 メイン射撃や後格闘のサーベル投擲からキャンセル可能。キャンセル補正は存在しない。 弾頭55、爆風15ダメージ。 自衛の要となる実弾武装。メイン→サブで強制ダウンを奪えるので弾幕の補強にもなる。 振り向きメインや後格闘からこれにキャンセルすることですぐさま自由落下に移れる。 寄ってくる相手を迎撃しながら着地でき、ブーストゲージを回復できる点が最大の強み。 リロードもそれなりでかなり気軽に使える。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「これ食らったらイチコロよぉ!」 その場で足を止め、単発強制ダウンのビームを撃つ。 カミーユ機と比べ、リロードや威力で劣るほか、判定が小さめで着弾がわずかに遅い。また、覚醒中に弾数が増えない。 発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀な主力武装。 リロードも相応に遅いが、溜まり次第確実に狙撃していきたい。 単発火力の高さから、格闘コンボの〆に使うことでコンボ火力を大きく伸ばすこともできる。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 特殊実弾/ビーム][サーベル・拡散 弱スタン/ライフル よろけ][ダウン値 サーベル0.5/ライフル0.5/拡散1.7][補正率 サーベル-10%/ライフル-10%/拡散-30%] 「ビームコンフューズ!アタシにだって!」 回転投げしたビームサーベルを狙撃し、ビームを周囲に拡散させる。 サーベル60、ライフル45、拡散70ダメージ。 サーベル投擲の時点で行動をキャンセルしても、サーベルはその場に残る(*2)。 残したサーベルにメインか特殊射撃が当たった場合も拡散が発生する。 カミーユ機との違いは、サーベル投げのダメージが低い程度。 サーベル投擲の発生は早く、拡散ビームは高範囲を攻撃するのでちょっとした自衛手段になる。 また、拡散ビームの範囲を活かして起き攻めに使うのもひとつの手。 補正が非常に軽いため、近めの距離でサーベル投擲を行ってから相手に格闘を決めに行くのもアリ。 【特殊格闘】急速変形 独自の挙動を描きながら変形する。レバー入れで挙動が変化。 メイン・N特殊射撃・各種格闘からキャンセル可能。 OH時は使用不可。ここからのキャンセルルートは一切存在しない事に注意。 カミーユ機やザク頭Zガンダムには存在しないルー機のみの固有武装。 カミーユ機にも変形派生は存在するが、ルー機のようにメイン射撃から変形に移行する事はできないので使い勝手はかなり異なる。 レバーN その場で回転上昇しながら変形する。 キャンセルで出した場合は変形時のモーションが変化(*3)し、少しだけ早く変形できる。 キャンセル版はカミーユ機の急速変形と異なり、上昇距離が控えめになっているほか、全体動作が短めで素早く変形を終えるのが特徴。 攻撃しつつ、相手を上から急襲できるのが強み。また、高く浮かび上がるので変形格闘からの繋ぎに最適。 カミーユ機と異なり足の止まらないメインから派生できるのが最大の強みで、慣性を殺さずに滑りながら変形へ移行することができる。 移動しながらメインを撃ち、そのまま急速変形すると大きく滑るため、追いや回避行動に使える。 横方向へ回避がてらに変形し、そのまま回り込んで距離を詰め、変形格闘で急襲するなどの手も考えられる。 カミーユ機よりも上昇距離が低下しているため、CSからキャンセルする事でダミーを盾にできる。 ちょうどダミーと同じ高さまで浮かび上がるので、そのままダミーを押しながら突き進むことも可能。 レバー前 その場で変形し、一瞬だけ静止。直後に急加速する。レバーを入れ続けなければ変形が解除される。 素で出すことはできず、メイン・格闘などからのキャンセルでのみ使用可能。 本機における足かせのような存在。追うにしてもレバーNの方が慣性が乗るぶん有用で、あえてこちらを使う理由はない。 前BD中にメイン→レバーN急速変形ができるかどうかは本機を使う上で特に重要な部分なので、しっかり練習しておこう。 一応変格を利用したコンボの中継には使えるため、利用価値がないという訳ではない(N特格だと敵の下に潜った際に緑ロックとなり、こぼしてしまう為)。 レバー後 その場で回転下降しながら変形する。 地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。 すかさず高度を落とすため、メインを撃ちながら攻め込みつつ、上下の誘導が弱い弾を避けるのなどに使える。 が、隙もそれなりなので無理に使う必要はない。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「そこよっ!」 足を止めてサーベルを展開したライフルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 弾速や誘導も良くないが、銃口補生は強い。単なる実弾で、マシンガン1発で壊れる。 サブ射撃キャンセルで落下が可能。 また、ここから特射派生が可能。命中・空振りのいずれからでも引き出せるため大きなリターンを見込める。 今作のカミーユ機からは削除された、エクストラ機独自の武装。 サブ射撃にキャンセルすることで自由落下に移れるため、相手を迎撃しながら着地し、ブーストゲージを回復できる。 近寄ってきた相手に対する強力な迎撃択の一つになるので、ぜひ活かしていきたい。 変形 「ウェイブライダーなら!」 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メイン射撃と共有] 6連射可能なビームライフル(*4)。 変形中はリロードできない。 素早く連射可能で誘導もするので、見られていないときに使っていける。ただし、ダウンを取れる武装へのキャンセルはないので相手に近づかれると危険。 F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートが追加されるので、変格格闘や変形特殊格闘への布石になる。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝つきよろけ][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 80%(-10%*2)] 2連装のビーム攻撃。長押しで5連射可能。 素早く連射可能で誘導もするので、見られていないときに使っていける。ただし、ダウンできる武装へのキャンセルはないので相手に近づかれると危険。 F覚醒であれば射撃→格闘のキャンセルルートが追加されるので、変格格闘や変形特殊格闘への布石になる。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS時特殊射撃と共有] 足を止めずに撃てる単発高威力ビーム。 発生はやや遅いが、威力・弾速・誘導・銃口補正・弾の太さ等、どれも優秀。 普段は隙が大きいが、S覚醒発動中は変形メインやサブ射撃と組み合わせることで結構な弾幕になる。 格闘 抜刀なし。 カミーユ機と比べると、基本的な格闘火力はコスト相応に削られた程度だが、変形格闘や覚醒時特殊格闘などの高火力武装は威力の低下が著しい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→左薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。 突進速度は並で、伸びは多少良い程度。 2段目から前派生が可能。 カミーユ機と異なり特射派生が存在しない。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。 拘束時間が長く、ダメージが伸ばしやすい。 カミーユ機との違いはダウン値が高く、コンボ火力を伸ばしづらい点。また連続斬り部分の浮きが弱く、コンボも繋ぎづらい。またサブCも無くなっている。 主要コンボパーツなのだが、動きが少なくカット耐性に欠ける。 出し切ると受身不能で浮かせるため、追撃できなくても反撃はされづらい。 OH時は追撃できないが、多少ブーストがあれば特格からの変形格闘や変形特格は十分に狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 169(53%) 42(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 突き上げ 162(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┗2段目 連続斬り 186(47%) 15(-2%)*3 2.95 0.15*3 ダウン 連続斬り 196(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り ビーム・サーベルで突き上げ、相手を地面に叩き落とす2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても相手はすぐ起き上がってこれない。そのため、状況的な有利を作りやすい。 また、2段目でバウンドするため追撃もしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 唐竹割り 129(65%) 28(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ シールドの持ち手で殴りかかる。初段に射撃派生と特射派生が存在する。 初段が強よろけのため、あらゆる攻撃につなげやすい。 出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので注意。 出し切った後はサブ射撃にキャンセル可能。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。 【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 足を止めてビーム・ライフルを撃つ。 メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。 銃口は固定されるが誘導は強め。 接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。 だが派生中は虹ステ不可。威力効率も悪く封印推奨。 強いて言えば、高空でオバヒ時は横格出し切りで確反なため、確実に強制ダウンを取りたい時に出番が出てくる程度。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 パンチ 120(65%) 75(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 108(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ ┗射撃派生 ライフル 138(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ ┗射撃派生 ライフル 150(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドタックル→キック シールドを構えてタックルし、相手を蹴り飛ばす2段格闘。 2段目に視点変更があるが、予めサーチ替えすると解除可能。 本機の主力格闘。ブーストダッシュからしか出せないため連発はできないが、発生・判定・踏み込み全てに優れる。 動作が早いのでこの格闘で相手に軸を合わせてからメインや特殊射撃をぶっ放すのもアリ。 初段を前ステップでキャンセルすれば、N・前格闘が安定して繋がる。 1段目は任意ヒット時点から特射派生が可能で、前特殊格闘にもキャンセル可能。ただし、斜面ではこぼしてしまう。 初段1hit目からの特射派生はコンボダメージがよく伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと簡単に出せる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 132(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 「南無三!!」 変形を解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 受け身不可。特射派生に対応(*5)。 構え中は喰らい判定が小さくなるため、普通のビームライフル程度ならタイミング次第で回避できる事も。 本機の主力格闘。発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。 特殊格闘から素早く出せるのも使いやすさを高めている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー斬り上げ 「このチャンス、逃さない!」 ハイパー・メガ・ランチャーですくい上げるように斬り上げる。 多段Hitで相手を浮かせるので追撃しやすい。 カミーユ機の調整に巻き込まれる形でこちらも補正率が悪化しているが、貴重なコンボパーツ。 斜面では相手をこぼしやすくなるため、ちゃんと決まる所を見越して使いたい。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 BD 変格 後 横 BD 変格 ┗特射派生 斬り上げ 144(52%) 152(51%) 164(52%) 137(42%) 30(-7%)*4 2.7 2.8 3.0 0.25*4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→ドリル突撃 ウェイブライダー形態で突撃。命中後、2段目はドリル突撃して打ち上げダウン。 通常時でも伸びは良い方。 初段命中後は様々なキャンセルが出来る。メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。 本機における変形特殊格闘はどちらかと言えば特殊移動としての側面が強い。 本武装は緑ロックで使用すると高速で移動できるという特性を持つので、急速変形を持つ本機はこの特性を最大限に生かせるのである。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 スタン ┣格闘派生 ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)*10 1.1 0.1*10 ダウン 吹き飛ばし 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 BR 104(--%) 60(--%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)*2 6.1 3.0*2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(--%) 130(--%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃→連れ去り→爆破 「このまま突っ込む!」 覚醒時はカミーユ同様シロッコのジ・Oを葬った連れ去り突撃に変化し、各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。 命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。 拘束時間も長く、分断にも使える。 カミーユ機と比べると純粋に各種数値が落ち、SAも無いため真正面からのねじ込みには適さない。 闇討ちか、バーストアタック使用後のコンボパーツとして使おう。 覚醒中変形特格 動作 威力F/ES(補正率) ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 84/80(80%) 84/80(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 掴み 連れ去り 147/140(52%) 2.73/2.6(-1%)*28 1.19/1.53 0 掴み 爆破 235/224(--%) 168/160(--%) 8.19/10.53 7.0/9.0(10.0) 縦回転ダウン バーストアタック ビーム・ライフル【狙撃】 「ごめん…!」 一時的半壊状態になり、後退してからビームを放つ。 クィン・マンサから出ていたグレミーを狙撃した時の再現。 高威力・単発強制ダウンの超弾速狙撃ビームで、発射前にスーパーアーマーが付く。 後退動作が入るので発生はだいぶ遅いが、狙撃ビームとしてはかなり太いうえ、銃口補正も強い。 そして何より射角がとんでもない広さであり、真下の相手をぶち抜く事さえ可能である。 NN前・前N・横・格闘特射派生からコンボ可能。 カミーユ機には存在しない本機独自の覚醒技。コンボ火力を伸ばすという観点ではかなり控えめな威力に落とされているが、相手の硬直を撃ち抜きやすいのが強み。 また、格闘コンボ中の味方に向かって狙撃することで、コンボ火力を伸ばすといった芸当も可能。 最大の強みはその凄まじい銃口補正と弾速にある。 相手から離れつつ射撃を撃ち続けて赤ロック保存をした状態で放つことで、その性能を遺憾なく発揮できるのである。 また、本武装は射角も凄まじい。上昇しながら射撃を撃ち続け、赤ロック保存をした状態で放てば真下の相手でさえ狙い撃てるため、相手からすれば回避は困難を極める。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 1段目 狙撃 269/240(--%) 9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 ⇒はノーキャンセル(特格からの変形持続など目押しで繋ぐ) キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン3発 147 基本のズンダ メイン2発≫(→)サブ1発 141(135) 自衛手段その1 メイン≫特射 161 メイン2発≫特射 171 射撃戦の火力源。カミーユ機よりもBR2発始動の恩恵が大きい メイン≫NN前 特射 202 射撃始動格闘の基本 後≫メイン3発 149 できればメイン以外で追撃したい 後≫特射 156 後≫(→)サブ2発≫メイン 144(123) 自衛手段その2 後≫NN前 特射 197 メイン始動より威力が劣る N格始動 NN前 NN前 231 基本コンボ。 NN前 特射 231 ↑と同威力だが手早く終わるので状況に応じて使い分ける NN前→N特格⇒変格→特格⇒変格 232 よく動く変形基本コンボ。右レバー入れっぱなしでつなぐと簡単 NN前→N特格⇒変特格→変特射 245 すぐに終わる変形高火力コンボ NN前N(3) 後特射(1)≫N特射 264 デスコン。後特射への繋ぎは横ステから早めに NN前N→N特格⇒変特格→変特射 251 意外とシンプルに出せる高火力コンボ。隙は大きめ 前格始動 前N→前特格⇒変格→前特格⇒変格 217 基本変形コンボ。シンプルだがサーチ替え非対応かつブースト4割強を消費 前N→前特格⇒変格→前特格⇒変特格→変特射 250 変形ハイメガコンボ 前N 前 特射 231 手早くそれなりのダメージ 横格始動 横 NN前N3Hit 特射 233 長いが高火力 横 横→特射 特射 210 虹合戦で横の振りあいから 横 横→特射→N特格⇒変特格→変特射 214 虹合戦で横の振りあいから BD格始動 BD格→特射 NN前 217 基本コンボ BD格→特射 特射 219 こちらのほうが威力が高く、手早く終わる BD格→特射→N特格⇒変格→N特格⇒変格 218 シンプルな変形コンボ。よく動く BD格→特射→N特格⇒変格→N特格⇒変特格→変特射 237 難易度は高いが、高火力 変形格闘始動 変格 特射 184 繋ぎは左ステ。できればもう少しこだわりたい 変格→前特格⇒変格→前特格⇒変特格→変特射 239 変格×3なら192 変格 NN前 特射 245 変格→特射 特射 232 安定して入る 変格→特射≫BD格1Hit→特射 特射 244 1ヒット止めが不安定かつ、補正が重くなるためダメージが伸びない例 覚醒中限定 F/E/S NN前 覚醒技 298/290/305 繋ぎは横でも後ステでも可。NN前 NN前 覚醒技だと威力が落ちる 変格→特射 覚醒技 298/289/304 繋ぎは横でも後ステでも可 F覚醒中限定 NN前 NN前 NN前 266 特射や覚醒技を使わずそこそこの威力 NN前 NN前→N特格⇒変格→N特格⇒変格 261 特射や覚醒技を使わずそこそこの威力 NN前 NN前→N特格⇒変特格 297 覚醒変形特格を組み込んだコンボ。威力は中々だがF以外では突撃初段で強制ダウン 変格 覚醒技 276 F覚なら特射派生を挟まずとも直で繋がるが、威力はやや低め 変格→前特格⇒変格→前特格⇒変格 覚醒技 299 変格×2 覚醒技だと296 + 旧コンボ表 資料として一時残し 威力 備考 射撃始動 メイン×3 147 基本のズンダ メイン→サブ 121 主な弾幕。いずれもブーストを消費しない メイン×2→サブ 135 メイン≫特射 161 射撃戦の火力源 メイン×2≫特射 171 カミーユ機よりもBR2発始動の恩恵が大きい 後格始動 後格≫メイン×3 149 ズンダと大差ない 後格→サブ≫メイン 123 主な自衛手段 後格→サブ≫特射 129 後格→特射派生≫特射 192 決まりにくいが高火力 N格始動 NN前 NN前 231 基本コンボ NN前 特射 231 すぐに終わるのが魅力 NN前→N特格→変形格闘→特格→変形格闘 232 変形基本コンボ NN前→N特格→変形特格→特射 245 すぐに終わる変形高火力コンボ NN前N(3Hit) BD格(1Hit)→特射派生 特射 250 シンプルなハイメガコンボ NN前N→N特格→変形格闘 226 シビアだが、すべてキャンセルで出せる NN前N→N特格→変形特格→特格 224 すべてキャンセルで出せる長時間拘束コンボ NN前N→N特格→変形特格→特射 251 すべてキャンセルで出せる変形高火力コンボ 前格始動 前 NN前 特射 230 手早くダメージをとれる 前N NN前 221 最速だとこぼす 前N 前N 207 前N→前特格→変形格闘→前特格→変形格闘 217 基本変形コンボ。シンプルかつすべてキャンセルで出せる 前N→前特格→変形格闘→前特格→変形特格→特射 250 変形ハイメガコンボ 前N 特射 214 手早くそれなりのダメージ 前N 前 特射 231 横格始動 横 横 横 144 虹合戦用。安い 横 NN前N(3Hit) 特射 233 長いが高火力 横→特射派生 NN前 211 基本 横→特射派生 特射 212 虹合戦時ヒット確認から 横 横→特射派生 特射 210 横 横→特射派生→N特格→特射 214 BD格始動 BD格→特射派生 NN前 217 基本 BD格→特射派生 特射 219 BD格→特射派生→N特格→変形格闘→N特格→変形格闘 218 シンプルな変形コンボ BD格→特射派生→N特格→変形格闘 特射 231 BD格→特射派生→N特格→変形格闘→N特格→変形特格→特射 237 変形格闘始動 ??? 覚醒中限定 F/E/S ??/??/?? F覚醒中限定 ??? 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 ただし、赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装が少ないので、攻める場合はある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待には応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。あまり無理せずに弾幕を垂れ流し、相方が前に出るのを手助けしよう。 逃げにはメイン特格や緑ロック変形特格が優秀。相手の後衛にロックを切り替え、素早く前線を離脱したい。 格闘はコンボ火力に優れるが、カット耐性は低い。できる限り特射で素早く〆て素早く離脱する事を心掛けよう。 攻める場合はBD格や変形格闘を軸にするといいだろう。自衛の最終手段も基本的にはコレ。 EXバースト考察 「私はね、怯える男の慰め役にはなりたくないの!」 カミーユ機と異なり動作中スーパーアーマーはない。 短所を補うか長所を伸ばすかで意見が分かれるところだが、いずれにせよ僚機と相手次第といったところ。 基本は射撃を強くすることで本領を発揮するため、Sバーストが扱いやすい。 Fバーストは火力不足と機動力不足を補える。変形との相性も良い。 Eバーストも悪くはないが、巻き返す力に乏しいのでやや相性が悪い。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 本機に足りない火力と機動力を補える。 変形時の射撃から格闘へキャンセルできるため、変形メインと合わせて攻めの布石に使える。 ただし、本機は元々前衛向きではないこともあり、その間合いまで詰めるまでが難しい。覚醒技との相性が悪い点もネック。 それでも一矢報いる分には十分な性能と相性がある。ウェイブライダー突撃との相性もいい。 長所と短所を弁えて、攻めっ気が出せるなら割合ダメージチャンスは多い。 しかしながらやはり、F覚醒で荒らす場合、格闘モーション、SA、覚醒技ととことんまで相性の良い部分を揃えているカミーユ機を選ばずにこちらを選ぶという縛りプレイ気味の選択となってしまう。 Eバースト 防御補正-25% 2000コストとしてはネックとなりがちな自衛力を補えるが、そもそも2000でE覚醒の自衛力を得ようとすると攻め手が足りなくなる。 この辺りは他2000と同じで半覚抜けに頼ることなくしっかり自衛をすることが理想であることは言わずもがな。 また、この機体は堅実に立ち回る必要のある機体で逆転力に期待するものではなく、カミーユ機のような覚醒時の強化という要素もないため、総じて見劣りする。 相性は悪くはない様に見えるが、長い目で見ると良さがない、使い道はわかりやすいが、活かすのが難しく他で良いしなんならこれを選ぶなら即逆転の手を持つカミーユの方で良いとなる覚醒。 コンパチ機体の悪い部分ばかりが際立つので固定・シャッフル共にこれを選ばなくて良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 本機最大の売りである弾幕を強化できる。 武装の特性的にS覚の恩恵の多くはやや死に気味な気がするかもしれないが、赤ロック延長とリロード・チャージ短縮がそれを大きく補う。 メインが手動リロードであることを加味しても各射撃の垂れ流すだけでも良いプレッシャーにはなる。 降りテクにも幅が生まれ(特射、射撃CSからメイン)、最も安定して恩恵を受けられる。極めつけとして覚醒技にも補正が入るので、総じて相性が良い。 逃げ、攻めどちらに回るとしても一番強みを活かしやすく、迷ったらこれでいいものの、ただ垂れ流して満足するだけなら仕事をしたとは言えない。 赤ロックの延長により覚醒技でとれる距離が広がる為狙撃の凶悪性は格段に上がる。この点がこの機体を選択したからS覚醒を選ぶという覚醒・コンパチ共に差別化最大の点となる。 武装構成上1度の攻撃で大ダメージを稼ぎ辛いのでちゃんと決定打として特射か覚醒技はきっちりかましておきたい。 Zガンダムでルー機を使うという選択をした時点で最もこの機体を活かす場合はこれを必然的にこの覚醒を選ぶことになる。 僚機考察 典型的な低コスト後衛機なので、組むなら高コストの前衛がよい。 先落ちは避けたいので、自衛力が高すぎる相方は避けたいところ。 3000 推奨。 前衛を任せることができる機体が多く、ルーZの弾幕形成能力が活きる。 フルアーマーZZガンダム 原作コンビ。相性は普通。 本機は機動力に劣るため片追いがつらい。そこをハイメガで撃ち抜いて貰うのもアリだが、こちらが先落ちとなるのも考え物。 あまり無理をしないで相手の攻めを誘い、迎撃に専念するようにしたい。 2500 次点。 30コストほどではないが、前衛ができる機体も多い。 Zガンダム 同機体コンビ。メイン3連射によるクロスが取りやすく、基本的にやることは一緒なのでかなり噛み合う。 また、カミーユ機はそれなりに前に出られる機体のため、前衛後衛もはっきりしている。 とはいえどちらも格闘戦が得意な機体とは言い難い。擬似タイに持ち込まれたら最後なので、しっかり分断されないよう動こう。 ZZガンダム 原作コンビ。フルアーマーZZに比べ、より自衛力に優れるため、ルー側が先落ちしてしまいがち。 原作再現的にはよくとも、機体相性としてはあまり好ましくないかもしれない。 2000 事故。 中距離戦が得意なルーZに対して、前衛ができる機体が少ない。 また、30や25と比較してもロックをさばく力は足りないため、荒らされると対応が困難。 1500 非推奨。 自身の自衛力が乏しい支援機であるルーZでは、前衛は不可。 また、15側が前衛を張ることも難しい。 ただ、弾幕が多く張れるため、覚醒回数の多さを生かした爆弾戦法を取ることができるか。 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) part.1 したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) part.2 コメント欄 サブにキャンセル補正ないって書いてあるけどコンボ表だと()ついてるのはカミーユ機のデータかな? -- 名無しさん (2022-03-05 14 46 49) 名前 コメント